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的推广环节,在猩红研究院这里却是最容易解决的问题。

至于非修炼者方面的推广,暂且不考虑。

但也有例外,例如那些还未接触修炼学,却准备开始接触修炼学的中学生。

毕竟这款游戏的服务对象主要还是修炼者。

至于未来,或许还会加入科研学者。

其余非修炼者与科研人员的普通玩家,完全是可有可无的目标。

即使能够从他们身上赚取到不菲的收益。

但赚钱永远不是这款游戏的核心方向。

……

除了这六大方向外,其他还有许多补充内容。

例如超级虚拟游戏在初次测试阶段,该找哪些目标群体,发放多少内测体验码,等等。

商讨中时间匆匆流逝。

到了饭点,封棋与猩红研究院一众高层来到了餐厅。

吃了顿丰盛的晚饭,众人回到最高会议室,展开了彻夜讨论。

可以看得出来,猩红研究院一众高层对于超级虚拟游戏的打造非常感兴趣,也愿意投入大量精力来将这款游戏做得更好。

倒不是为了赚钱,而是他们也与封棋一样认为这款超级虚拟游戏的出现,能极大推动人类文明的发展进程。

而且他们规划中的超级虚拟游戏,是未来版本的超级改进版。

之前未来线中的超级虚拟游戏,纯粹以玩家相互之间的对抗,以提升玩家战斗意识与战斗技巧,以及释放术法的熟练度为主。

也可以称之为决斗模拟器。

但在猩红研究院一众高层的构想中。

超级虚拟游戏在原有基础上,还开发了领域场知识科普、领域场模拟探索、实验研究模拟、对抗领域生物模拟,等大量内容为一体的第二世界。

如果这款超级虚拟游戏能被打造出来,人类各方面的发展潜力都会得到极大的提升。

这款游戏的价值在猩红研究院的一众高层眼中,堪比只存在于构想中的神级修炼功法。

所以封棋完全能理解他们为何对打造超级虚拟游戏如此感兴趣。

夜已深,最高会议室内还亮着灯。

封棋与一众同行者通宵达旦,描绘

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