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大的拓展。

诚然游戏内容足够丰富确实能吸引玩家。

可是一款游戏玩家的注意力终究还是有限的。

这种只有剧情驱动,毫无玩家之间社交互动的单机游戏肯定比不上网络游戏,双方的风格与表现形式也完全不同。

毫无节制的拉长游戏时长只会让玩家厌倦,最终对游戏产生乏味的感觉。

游戏正常通关时长保持在四十小时以内,是一个很合理的范围,这是一个普通玩家对一个单机游戏注意力的上限。

当然支线剧情,可探索神秘内容可以再一定程度上增加一些,但一般情况下也绝对不要超过一百小时。

对了,这之中应该要排除掉种田和城市建造这类游戏。

这个类型天然就是超级杀时间的游戏,和只有剧情驱动的游戏也不能混为一谈。

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谷倣  那么,既然不能在游戏总时长上拉的太久,那么唯一能做的就是做出深度来。

把画面提升的更漂亮,从一开始就吸引人们的眼球,将剧情打磨的尽善尽美,将视听语言、音乐、动画特效。

所有的一切都可以尽可能拔高。

游戏不需要单一维度的去强化,而是多方面提升。

这和米国特效大片是类似的套路。

而事实证明,游星电子娱乐的策略似乎是对的。

至少现在最终幻想7的社区讨论热度相当的高。

其他游戏公司没有相关数据统计,但单凭他们在最终幻想7社区的观察来看,每天的活跃人数少说也有七八万。

愿意在游戏社区活跃的人数往往就是最热衷的玩家,这仅仅只会占据正式玩家的百分之十不到,极端一点百分之一甚至百分之零点几也是有的。

如果这么换算的话,那么最终幻想7的最终销量就已经有可能会突破百万。

这多少让其他游戏公司有些羡慕,但在游戏正式发售之前,这些公司都没有敢太过冒险投入,还是打算继续观望一下。

时间也在不知不觉间流逝。

1999年是一个很特别的年份。

这是全世界的人即将进入新千年的时间节点。

每一个人都感觉自己好像成为了这个时代的主人

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