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一样,需要什么就直接往上面一套就行,这和之前的游戏开发相比简直不是一个次元的。

唯一需要在意的就是不同模块之间的兼容度,还有一些不同游戏之间开发的细致区别。

现在这个游戏引擎还略显稚嫩,自然不可能和后世虚幻三四五那种级别的相比,但也还是极大的对游戏开发提供了便利。

突然间诺曼就觉得八十个人的团队都显得有些多余。

那么自己或许可以让团队暂时分化出来,分别进行不同的游戏立项?

想到这里,他就越来越激动。

直到清晨时分他终于将这个引擎下载完成,并且拷贝了一份准备带到公司去。

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谷  即便一夜没睡,他今天也显得格外亢奋,没有半点困意。

刚刚来到公司的时候他就立刻将软件安装在自己的电脑里,然后等待其他人的到来。

早晨九点钟员工们陆陆续续的到来,诺曼便兴奋的将昨天晚上发生的事情和众人讲述,同时还给众人展示这个引擎的使用方法。

过去的程序员们如果就像是青铜时代的古人一样的话,那么拥有游戏引擎的他们现在就已经立刻进化到工业时代初期,拥有了可以进行大规模量产的基础。

这对于这些程序员们来说也是分外惊喜的事情。

而且,随着游戏引擎的还有一个已经由竹游星制作好的毁灭战士游戏半小时试玩。

这个毁灭战士已经真正的可以做到各种角度无死角旋转,怪物可以飞天遁地从各处与角色战斗,而主角则会有三种枪械来分别对抗不同的怪物。

同时主角也在游戏中增加了跳跃、近战攻击等一系列特殊要素,让游戏本身的体验更加刺激。

仅仅只是半小时试玩的游戏,这帮程序员就感觉这游戏值得自己研究好几年时间。

这里面已经有着第一人称射击游戏最成熟的开发规则。

比如说角色视角范围,中心为标准靶心,用鼠标操控角色的视角移动,鼠标的左键点击射击,右键进行精准瞄准,用wasd按键来实现角色前进后退与左右横移,还有就是切换枪械,更换子弹等等。

之前他们开发的射击游戏几乎没有利用到键盘多少按键,当时他们甚至都没有想过换子弹、跳跃、冲刺和切换武器这些事情,

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